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面落后于端游,它有竞争力不假,但缺点也很明显。”
边学道说:“这就要依仗在座各位了。”
“我们的网页游戏好不好玩,好不好看,够不够华丽,够不够流畅,要看我们在FLASH渲染技术上能有多少突破,在游戏策划上能有多少新意。”
会议室里静了几秒,边学道说:“第三,相对于端游,开发网页游戏周期短、成本低,就算一款两款三款游戏市场反响不好,我们的损失不会太大,而且好调头。”
接着边学道扭头看向会议室里唯一的女性——傅采宁,说:“做游戏,目的是为了挣钱。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值的产品,是没有意义的。而做不出吸金的游戏,企业就活不下去,那么,我们要吸谁的金、挣谁的钱呢?不仅要挣男人的钱,还要努力挣到女人的钱。事实上,一款游戏能否吸引人的一个重要原因,是女性玩家在游戏中所占的比重。”
“女性玩家喜欢什么样的游戏呢?跟男性玩家不同,大多数女性玩家喜欢Q版卡通、轻松益智、简单易操作的小游戏。开发端游,以我们的实力,同时开发两款端游估计就是极限了,可是开发页游,算上将一些环节外包给其他小公司和工作室,我们可以同时推进5—8个项目。项目多,就可以实现游戏画面风格和战斗模式的多样化,这样,我们也就有空间和精力去摸索一些讨女玩家喜欢,能聚集忠实女玩家的画风和玩法。”
边学道的“个人观点”阐述完了,他看着在座的人说:“大家有什么想说的吗?”
会议室里的几个游戏工程师开始交头接耳。
两分钟后,一个眼睛很小的游戏工程师说:“网页游戏开发不需要太多投入,懂点技术就行,导致进入门槛很低,我甚至见过一个人开发网页游戏的。小团队的蜂拥进场难免出现技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护等问题,从长期来看,对整个网页游戏的市场环境不利。”
边学道点头说:“是个好问题。网页游戏,进入门槛低,但是一旦运营起来却需要很大的成本。资金门槛低,既是助推剂也是绊脚石。别的不说,如果游戏突然火了,小团队可能连增加服务器的资金都拿不出来,也就根本走不到运营和营销那一步,他们的退出是必然的。这个游戏,终究还是大公司才玩得动。”
边学道说完,****学发言说:“我个人觉得,网页游戏就其本质来看,无论从感官上来讲还是从配置来讲,都是游戏的一种倒退,这种产品只能是网络游戏的一种补
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